Содержание
- 1 Модели Ардуино
- 2 Некоторое железо
- 3 Visuino
- 4 Деструктор
- 5 Справочник языка Ардуино
- 6 Операторы
- 7 Данные
- 8 Библиотеки
- 9 Функции
- 10 Коммуникация, интерфейсы
- 11 Описание и реализация
- 12 Резюмируя
- 13 Битовые операции
- 14 Важные страницы
- 15 Меню вкладок
- 16 Статические члены класса
- 17 Ошибки компиляции
- 18 Обмен данными с компьютером
- 19 Пишем первую программу
- 20 PSpice
- 21 Важные страницы
Модели Ардуино
Платы Arduino
Вот мы и добрались до самих плат Ардуино, которых на данный момент появилось великое множество благодаря открытости платформы: все схемы и исходные коды находятся в открытом доступе, и вы можете сделать свою версию платы и продавать её, чем активно занимаются китайцы. Единственный пункт: слово Arduino – зарегистрированная торговая марка, и свою плату вам придется назвать как-то по-другому, отсюда и появились всякие Искры, Бузины и прочие так называемые Arduino совместимые платы. Разновидностей плат очень много, но используют они одни и те же модели микроконтроллеров. От модели микроконтроллера зависит объем памяти и количество ног, ну и есть некоторые специальные фишки. На большинстве моделей Arduino стоят 8-битные МК от AVR с кварцевым генератором на 16 МГц (либо ниже), то есть по производительности платы на ATmega не отличаются, отличаются только объемом памяти, количеством ног и интерфейсов/таймеров. Модели Ардуино с МК от производителя ARM, например Arduino DUE, в разы мощнее своих собратьев за счёт 32-битного процессора, но это совсем другая история.
Параметр | ATtiny85 | ATmega328 | ATmega32u4 | ATmega2560 |
Кол-во ног | 8 | 32 | 44 | 100 |
Из них доступны | 5 | 23 | 24 | 86 |
Flash память | 8 Kb | 32 Kb | 32 Kb | 256 Kb |
EEPROM память | 512 bytes | 1 Kb | 1 Kb | 4 Kb |
SRAM память | 512 bytes | 2 Kb | 2.5 kB | 8 Kb |
Каналов АЦП | 3 (4 с rst) | 6 (8 в SMD корпусе) | 12 | 16 |
Каналов PWM | 3 | 6 | 7 | 15 |
Таймеры | 2х 8bit | 2х 8bit | 2х 8bit | 2х 8bit |
1х 16bit | 2х 16bit | 4х 16bit | ||
Serial интерфейс | Нет | х1 | х1 | х4 |
I2C интерфейс | Нет | Да | Да | Да |
Прерывания | 1 (6 PCINT) | 2 (23 PCINT) | 5 (44 PCINT) | 8 (32 PCINT) |
Платы на его основе | Digispark, LilyTiny | Uno, Nano, Pro Mini, Lilypad, Strong | Leonardo, Micro, Pro Micro, BS Micro | Mega, Mega Pro |
Таким образом вы должны сразу понять, что, например, Ардуино Уно=Нано=Про Мини=Лилипад по своим возможностям и взаимозаменяемости. Или Леонардо=Про Микро. Ссылки на недорогие китайские Ардуины вы можете найти у меня на сайте. Точно там же вы найдёте ссылки на кучу датчиков, модулей и другого железа, которое можно подключить к Arduino. О возможностях ардуино по работе с другими железками поговорим в одном из следующих уроках.
Некоторое железо
- GyverStepper – высокопроизводительная библиотека для управления шаговым мотором
- AccelStepper – более интересная и качественная замена стандартной библиотеке Stepper для контроля шаговых моторчиков. Скачать можно со страницы разработчика, или вот прямая ссылка на архив.
- AccelMotor – моя библиотека для управления мотором с энкодером (превращает обычный мотор в “шаговый” или сервомотор)
- ServoSmooth – моё дополнение к стандартной библиотеке Servo, позволяющее управлять сервоприводом с настройкой максимальной скорости движения и разгона/торможения (как в AccelStepper, только для серво). Must have любого любителя серво манипуляторов!
- CapacitiveSensor – библиотека для создания сенсорных кнопок (из пары компонентов рассыпухи). Описание
- ADCTouchSensor – ещё одна версия библиотеки для создания сенсорных кнопок. Есть ещё одна, так, на всякий случай
- TouchWheel – библиотека для создания сенсорных слайдеров и колец
- Buzz – детектор присутствия на основе всего лишь одного провода! (измеряет ЭМ волны)
- Bounce – библиотека антидребезга для кнопок и всего такого. Сомнительная полезность, но почитайте описание
- oneButton – библиотека для расширенной работы с кнопкой. На мой взгляд неудобная
- GyverButton – моя библиотека для расширенной работы с кнопкой. Очень много возможностей!
- AdaEncoder – библиотека для работы с энкодерами
- GyverEncoder – моя библиотека для энкодеров с кучей возможностей, поддерживает разные типы энкодеров
- RTCLib – лёгкая библиотека, поддерживающая большинство RTC модулей
- OV7670 – библиотека для работы с камерой на OV7670
- IRremote – базовая библиотека для работы с ИК пультами и излучателями
- IRLib – более расширенная версия для работы с ИК устройствами
- IRLremote – самая чёткая библиотека для ИК пультов, работает через прерывания. 100% отработка пульта
- keySweeper – почти готовый проект для перехвата нажатий с беспроводных клавиатур
- USB_Host_Shield – позволяет Ардуине работать с геймпадами (PS, XBOX) и другими USB устройствами
- Brain – библиотека для работы с NeuroSky ЭЭГ модулями
- TinyGPS – шустрая библиотека для работы с GPS модулями
- GyverRGB – моя библиотека для работы с RGB светодиодами и лентами
- FadeLED – библиотека для плавного (ШИМ) мигания светодиодами с разными периодами
- CurrentTransformer – измерение силы тока при помощи трансформатора (катушки) на проводе. Читай: токовые клещи
- LiquidCrystal-I2C – библиотека для LCD дисплеев с I2C контроллером. Разработчик – fdebrabander
- LiquidCrystal-I2C – библиотека для LCD дисплеев с I2C контроллером. Разработчик – johnrickman. Предыдущая вроде бы лучше
- LiquidTWI2 – быстрая библиотека для LCD дисплеев на контроллерах MCP23008 или MCP23017
- LCD_1602_RUS – библиотека русского шрифта для LCD дисплеев
- LCD_1602_RUS_ALL – новая версия предыдущей библиотеки с поддержкой украинского языка
- u8glib – библиотека для работы с монохромными LCD и OLED дисплеями
- ucglib – библиотека для работы с цветными LCD и OLED дисплеями
- Adafruit_SSD1306 – ещё одна библиотека для OLED дисплеев
- Adafruit-GFX-Library – дополнение для adafruit библиотек дисплеев, позволяет выводить графику
- SSD1306Ascii – самодостаточная и очень лёгкая библиотека для вывода текста на OLEDы
- NeoPixelBus – библиотека для работы с адресной светодиодной лентой, адаптированная под esp8266 (NodeMCU, Wemos и др.).
- microLED – лёгкая и простая библиотека для работы с адресной лентой
- – лёгкая библиотека для отправки любых данных через радио модули 433 МГц
- rc-switch – библиотека для работы с радио модулями 433 МГц и разными протоколами связи
Visuino
Visuino — это бесплатная графическая среда, работающая на базе совместимых с Arduino промышленных контроллеров (ПЛК) Controllino. Она дает возможность создания сложных систем автоматизации и решений IoT (Internet of Things, интернета вещей), причем сделать это можно, просто перемещая и соединяя визуальные блоки. Программная среда автоматически генерирует код для промышленных контроллеров.
Итак, что надо сделать. Выбираем компоненты (модули) с панели компонентов и перемещаем их в область проектирования. Затем их необходимо соединить и настроить свойства. Это делается с помощью инспектора объектов.
К плюсам Visuino относится большой набор компонентов для математических и логических функций, сервоприводов, дисплеев, интернета и пр.
Когда ПЛК запрограммирован, графическая среда подсказывает доступный способ подключения к контроллеру. Это может быть последовательный порт, Ethernet, Wi-Fi или GSM.
Наконец ваш проект готов: все контроллеры прописаны, все работает. Теперь, нажав на логотип Arduino, расположенный на верхней панели, вы заставите Visuino создать коды для Arduino и открыть среду его разработки (Arduino IDE), через которую уже можно скомпилировать код и загрузить его в ПЛК.
Совет. Если установленная плата не соответствует вашему Arduino, вы можете изменить ее с помощью команды «Select Board» (Выбрать панель).
Деструктор
Наряду с конструктором класса существует также деструктор (от англ. destruct – разрушать), который выполняет противоположное действие: уничтожает объект, убирает его из динамической памяти. Как и конструктор, деструктор создаётся автоматически, если не указывать его явно. Деструктор также можно объявить самостоятельно, для выполнения каких-то действий при уничтожении класса, например для освобождения динамической памяти. Деструктор объявляется точно так же, как конструктор, т.е. имя совпадает с именем класса, возвращаемого типа данных нет. Единственное отличие – тильда ~ перед именем. Рассмотрим наш класс из этого урока, у него деструктор будет
Рассмотрим пример, заодно вспомним про область видимости переменных. Если создать объект вне функций – он будет создан глобальным, и будет существовать на протяжении всего времени работы программы. Если создать его внутри функции или блока кода – он будет существовать только в пределах этого блока, то есть переменные класса будут занимать память на протяжении выполнения этого блока кода. Рассмотрим вот такой класс:
class Color { // класс Color public: Color() {}; // конструктор void printHello() { Serial.println("Hello"); }; ~Color() { // деструктор Serial.println("destruct"); }; byte someVar; // какая-то переменная private: };
В нём есть пустой конструктор, печатающий hello метод и деструктор. Выполним вот такой код:
Color myColor3; void setup() { Serial.begin(9600); myColor3.printHello(); }
В выводе порта увидим Hello и всё, потому что объект глобальный и деструктор не вызвался в процессе работы, потому что объект не уничтожался.
Внесём создание объекта в блок функции и посмотрим, что будет
void setup() { Serial.begin(9600); Color myColor3; myColor3.printHello(); } // тут myColor3 уничтожается
Объект создан внутри функции, и при выходе из этой функции, то есть сразу после прохождения через закрывающую фигурную скобку , объект будет уничтожен, будет вызван деструктор и в порт выведется .
Как и зачем применять это на практике: читайте урок про динамическую память, в жизни она вам врядли пригодится, но без неё цикл уроков не был бы полным. Если внутри объекта выделяется память под какие-то действия, то в деструкторе эту память хорошо-бы освобождать. Как пример можно рассмотреть стандартный класс , объекты которого – строки с символами, располагаются в динамической памяти, и если создавать строку локально – она уничтожается после выхода из блока её функции, потому что так написано в деструкторе:
String::~String() { free(buffer); }
Итак, мы с вами поэтапно создали класс и изучили большую часть особенностей работы с классами. На этом завершается раздел программирования, и начинается раздел базовых уроков Ардуино. А к классам мы ещё вернёмся, когда будем писать свою собственную библиотеку!
Справочник языка Ардуино
Операторы
Синтаксис
Битовые операторы
|
ДанныеТипы данных
sizeof() Библиотеки
|
ФункцииЦифровой ввод/вывод
Аналоговый ввод/вывод
Только для Due
Расширенный ввод/вывод
Время
Математические вычисления
Тригонометрия
Случайные числа
Биты и байты
Внешние прерывания
Прерывания
|
Коммуникация, интерфейсы
- GyverBus – общение по протоколу GBUS. Двухсторонняя связь сети Ардуинок по одному проводу. Описание
- Firmata – стандартная библиотека для общения с компьютером по протоколу Firmata. Описание
- SoftwareSerial – стандартная библиотека для создания TTL Serial на любых двух пинах, позволяет создать дополнительный порт для общения с Bluetooth/GPS/GSM и прочими модулями с Serial коммуникацией.
- AltSoftSerial – самая лучшая версия софтварного Serial, использует системный таймер
- SerialCommand – лёгкая библиотека для общения через порт при помощи команд
- CmdMessenger – мощная библиотека для общения через Serial порт, со своим парсером и кучей приколюх. Описание
- EasyTransfer – библиотека для общения двух Ардуинок через последовательный порт
- Streaming – вывод в порт “в стиле C++” при помощи оператора <<
- OneWire – библиотека для общения по протоколу one wire, например с датчиками температуры DHT18b20. Ардуино может быть “slave” для общения,
- SerialControl – набор примеров для управления состояниями пинов при помощи Serial команд. Описание
- MiniPirate – более мощная версия SerialControl, позволяет командами в порт крутить серво, сканировать i2c и многое другое!
- MIDI_library – библиотека для работы с музыкальными устройствами по протоколу MIDI (через Serial, подходит любая Ардуина)
- MIDI – MIDI библиотека от великого PaulStoffregen (через Serial, подходит любая Ардуина)
- arcore – ещё одна библиотека для MIDI (USB-MIDI, только для Леонардо/Микро)
- MIDIUSB – ещё одна библиотека для MIDI (USB-MIDI, только для Леонардо/Микро)
- HIDUINO – набор инструментов для создания USB MIDI устройства
- HID – очень мощная библиотека для создания HID устройств (мыши, клавиатуры, геймпады и другие USB контроллеры)
- ArduinoJoystickLibrary – ещё одна библиотека для создания полноценного HID геймпада на Leonardo/Micro (ATmega32U4)
- CPPM – библиотека для организации связи по протоколу CPPM (например RC приёмник Orange R615X)
- PPMEncoder – декодирование и генерация PPM сигнала для RC моделей
- PWMread – статья + библиотека для чтения PWM сигнала с приёмников RC моделей
- TVout – библиотека для вывода графики на экран телевизора через вход AV. Описание
- X10 – библиотека для общения по протоколу X10 по линии питания 220V. Описание тут
- NicoHoodProtocol – универсальный протокол связи по проводу
Описание и реализация
Хорошим тоном считается объявлять функции отдельно от реализации. Что это значит: в начале документа, или в отдельном файле, мы описываем функцию (это будет называться прототип функции), а в другом месте пишем реализацию. Так делают в серьёзных программных проектах, Ардуино-библиотеки – не исключение. Также такое написание позволяет слегка ускорить компиляцию кода, потому что компилятор уже знает, что он в нём найдёт. Алгоритм такой:
Описание (прототип) функции
тип_данных имя_функции(набор_параметров);
Реализация функции
тип_данных имя_функции(набор_параметров) { тело функции }
То бишь всё то же самое, но с телом функции и фигурными скобками. Пример:
// описание функций void lolkek(byte cheburek); int getMemes(); void setup() { } void loop() { } // реализация функций int getMemes() { // действия } void lolkek(byte cheburek) { // действия }
Примечание: хоть компилятор и позволяет вызывать функцию до её объявления (по порядку написания кода), иногда он может не найти функцию и выведет ошибку “функция не объявлена”. В этом случае достаточно сделать прототип функции и расположить его поближе к началу документа, да и вообще все используемые функции можно сделать в виде прототипов и вынести в начало кода, вместе с глобальными переменными!
Резюмируя
Теперь по сути дела: датчики, их куча кучная, измерять можно ну просто всё, что вообще измеряется. Электроника: напряжение, ток, сопротивление, работа с переменным током, поля. Параметры микроклимата: температура, влажность, давление, содержание газов, скорость ветра, освещенность, что угодно. Интересных модулей тоже очень много: Bluetooth, сотовая связь, GPS, дисплеи различных типов и размеров, датчики присутствия, как ИК, так и микроволновые, модули для беспроводной связи ардуинок и многое другое.
Можно управлять абсолютно любой железкой, которая выполняет свою функцию просто при подаче питания: лампочка, светодиодная лента, электронагреватель, мотор или любой электропривод, электромагнит, соленоид-толкатель, и это все с любым напряжением питания. Но тут нужно кое что понять: Ардуино (точнее микроконтроллер) – логическое устройство, то есть по-хорошему она должна только отдавать команды другим устройствам, или принимать их от них. Это я к тому, что напрямую от ардуино не работают ни лампочки, ни моторчики, ни нагреватели, ни-хуче-го. Максимум – светодиод. С пониманием этого идём дальше. Чтобы ардуино включила или выключила (подала питание) на другое устройство, нужно устройство – посредник, например реле или транзистор. Ардуино управляет реле, а реле в свою очередь включает любую нужную нагрузку с любым напряжением питания и все такое, подробнее об этом поговорим отдельно.
Как суть всего выше написанного – возможности Ардуино по подключению и управлению различными железками практически безграничны, можно воплотить любую идею, даже самую безумную. Датчики что то измеряют, исполнительные устройства что то контролируют, в это же время ведётся отсылка данных куда-нибудь, что-то отображается на дисплее и контролируется при помощи кнопок. Романтика!
У меня в каталоге ссылок на Ардуино-компоненты можно найти практически все существующие датчики, модули и прочие железки для Ардуино, и практически у каждого есть ссылка на статью с примером и библиотекой. Пользуйтесь!
Битовые операции
// ====== БИТОВЫЕ ОПЕРАЦИИ ====== // полный урок тут: https://alexgyver.ru/lessons/bitmath/ // & - битовое И // << - битовый сдвиг влево // >> - битовый сдвиг вправо // ^ - битовое исключающее ИЛИ (аналогичный оператор – xor) // | - битовое ИЛИ // ~ - битовое НЕ bit(val); // возвращает 2 в степени val (0 будет 1, 1 будет 2, 2 будет 4, 3 будет 8 и т.д.) bitClear(x, n); // устанавливает на 0 бит, находящийся в числе x под номером n bitSet(x, n); // устанавливает на 1 бит, находящийся в числе x под номером n bitWrite(x, n, b); // устанавливает на значение b (0 или 1) бит , находящийся в числе x под номером n bitRead(x, n); // возвращает значение бита (0 или 1), находящегося в числе x под номером n highByte(x); // извлекает и возвращает старший (крайний левый) байт переменной типа word (либо второй младший байт переменной, если ее тип занимает больше двух байт). lowByte(x); // извлекает и возвращает младший (крайний правый) байт переменной (например, типа word). // ====== Битовое И ====== // 0 & 0 == 0 // 0 & 1 == 0 // 1 & 0 == 0 // 1 & 1 == 1 myByte = 0b11001100; myBits = myByte & 0b10000111; // myBits теперь равен 0b10000100 // ====== Битовое ИЛИ ====== // 0 | 0 == 0 // 0 | 1 == 1 // 1 | 0 == 1 // 1 | 1 == 1 myByte = 0b11001100; myBits = myByte | 0b00000001; // ставим бит №0 // myBits теперь равен 0b11001101 // ====== Битовое НЕ ====== ~0 == 1 ~1 == 0 myByte = 0b11001100; myByte = ~myByte; // инвертируем // myByte теперь 00110011 // ====== Битовое исключающее ИЛИ ====== // 0 ^ 0 == 0 // 0 ^ 1 == 1 // 1 ^ 0 == 1 // 1 ^ 1 == 0 myByte = 0b11001100; myByte ^= 0b10000000; // инвертируем 7-ой бит // myByte теперь 01001100 // ====== Битовый сдвиг ====== myByte = 0b00011100; myByte = myByte << 3; // двигаем на 3 влево // myByte теперь 0b11100000 myByte >>= 5; // myByte теперь 0b00000111 myByte >>= 2; // myByte теперь 0b00000001 // остальные биты потеряны!
Важные страницы
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress у проверенных продавцов
- Подборка библиотек для Arduino, самых интересных и полезных, официальных и не очень
- Полная документация по языку Ардуино, все встроенные функции и макро, все доступные типы данных
- Сборник полезных алгоритмов для написания скетчей: структура кода, таймеры, фильтры, парсинг данных
- Видео уроки по программированию Arduino с канала “Заметки Ардуинщика” – одни из самых подробных в рунете
- Поддержать автора за работу над уроками
- Обратная связь – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ([email protected])
Меню вкладок
Меню вкладок
Система вкладок в Arduino IDE работает крайне необычным образом и очень отличается от понятия вкладок в других программах:
- Вкладки относятся к одному и тому же проекту, к файлам, находящимся с ним в одной папке
- Вкладки просто разбивают общий код на части, то есть в одной вкладке фигурная скобка { может открыться, а в следующей – закрыться }. При компиляции все вкладки просто объединяются в один текст по порядку слева направо (с левой вкладки до правой). Также это означает, что вкладки должны содержать код, относящийся только к этому проекту, и сделать в одной вкладке void loop() и в другой – нельзя, так как loop() может быть только один
- Вкладки автоматически располагаются в алфавитном порядке, поэтому создаваемая вкладка может оказаться между другими уже существующими. Это означает, что разбивать блоки кода по разным вкладкам (как во втором пункте, { на одной вкладке, } на другой вкладке) – крайне не рекомендуется.
- Также не забываем, что переменная должна быть объявлена до своего вызова, то есть вкладка с объявлением переменной должна быть левее вкладки, где переменная вызывается. Создавая новую вкладку нужно сразу думать, где она появится с таким именем и не будет ли из за этого проблем. Также название вкладок можно начинать с цифр и таким образом точно контролировать их порядок. Во избежание проблем с переменными, все глобальные переменные лучше объявлять в самой первой вкладке.
- Вкладки сохраняются в папке с проектом и имеют расширение .ino, при запуске любой вкладки откроется весь проект со всеми вкладками.
- Помимо “родных” .ino файлов Arduino IDE автоматически подцепляет файлы с расширениями .h (заголовочный файл), .cpp (файл реализации) и .pde (старый формат файлов Arduino IDE). Эти файлы точно так же появляются в виде вкладок, но например заголовочный файл .h не участвует в компиляци до тех пор, пока не будет вручную подключен к проекту при помощи команды include. То есть он висит как вкладка, его можно редактировать, но без подключения он так и останется просто отдельным текстом. В таких файлах обычно содержатся классы или просто отдельные массивы данных.
Статические члены класса
Очень интересную особенность имеют статические члены класса – переменные и объекты. Если сделать член класса статическим, то он будет существовать только в одном экземпляре для всех объектов класса.
Переменная – станет глобальной для всех созданных объектов! Также к этой переменной можно обращаться напрямую от имени класса, вообще без участия объектов. Статическая переменная класса должна быть объявлена отдельно от класса (то есть создана, как объект).
Функция (метод) – можно обращаться к нему напрямую от имени класса, вообще без участия объектов
Важно: статический метод может изменять только статические переменные, потому что он не привязывается к объекту, то есть не знает, с переменной какого из объектов взаимодействовать!
Пример, показывающий всё вышесказанное:
class myClass { public: void setVal(byte val) { Sval = val; } byte getVal() { return Sval; } static byte getValStatic() { return Sval; } static byte Sval; }; // обязательно создаём отдельно статическую переменную класса byte myClass::Sval; // создаём два объекта myClass myObj1, myObj2; void setup() { Serial.begin(9600); // можем работать со статическим членом без привязки к объекту // указываем принадлежность к классу через :: myClass::Sval = 10; // выведет 10 во всех случаях // через метод первого объекта Serial.println(myObj1.getVal()); // через метод второго объекта Serial.println(myObj2.getVal()); // через статический метод без привязки к объекту // указываем принадлежность к классу через :: Serial.println(myClass::getValStatic()); // меняем Sval через метод любого объекта myObj2.setVal(50); // выведет 50 во всех случаях Serial.println(myObj1.getVal()); Serial.println(myObj2.getVal()); Serial.println(myClass::getValStatic()); } void loop() {}
Ошибки компиляции
Возникает на этапе сборки и компиляции прошивки. Ошибки компиляции вызваны проблемами в коде прошивки, то есть проблема сугубо софтварная. Слева от кнопки “загрузить” есть кнопка с галочкой – проверка. Во время проверки производится компиляция прошивки и выявляются ошибки, если таковые имеются. Ардуино в этом случае может быть вообще не подключена к компьютеру.
- В некоторых случаях ошибка возникает при наличии кириллицы (русских букв) в пути к папке со скетчем. Решение: завести для скетчей отдельную папочку в корне диска с английским названием.
- В чёрном окошке в самом низу Arduino IDE можно прочитать полный текст ошибки и понять, куда копать
- В скачанных с интернета готовых скетчах часто возникает ошибка с описанием название_файла.h no such file or directory. Это означает, что в скетче используется библиотека <название файла>, и нужно положить её в Program Files/Arduino/libraries/. Ко всем моим проектам всегда идёт папочка с использованными библиотеками, которые нужно установить. Также библиотеки всегда можно поискать в гугле по название файла.
- При использовании каких-то особых библиотек, методов или функций, ошибкой может стать неправильно выбранная плата в “Инструменты/плата“. Пример: прошивки с библиотекой Mouse.h или Keyboard.h компилируются только для Leonardo и Micro.
- Если прошивку пишете вы, то любые синтаксические ошибки в коде будут подсвечены, а снизу в чёрном окошке можно прочитать более детальное описание, в чём собственно косяк. Обычно указывается строка, в которой сделана ошибка, также эта строка подсвечивается красным.
- Иногда причиной ошибки бывает слишком старая, или слишком новая версия Arduino IDE. Читайте комментарии разработчика скетча
- Ошибка недостаточно свободного места возникает по вполне понятным причинам. Если в проекте используется плата Nano на процессоре 328p, а вы сэкономили три рубля и купили на 168 процессоре – скупой платит дважды. Оптимизация: статическая память – память, занимаемая кодом (циклы, функции). Динамическая память занята переменными.
Частые ошибки в коде, приводящие к ошибке компиляции
- expected ‘,’ or ‘;’ – пропущена запятая или точка запятой на предыдущей строке
- stray ‘\320’ in program – русские символы в коде
- expected unqualified-id before numeric constant – имя переменной не может начинаться с цифры
- … was not declared in this scope – переменная или функция используется, но не объявлена. Компилятор не может её найти
- redefinition of … – повторное объявление функции или переменной
- storage size of … isn’t known – массив задан без указания размера
Обмен данными с компьютером
У всех плат Arduino есть возможность обмена информацией с компьютером. Обмен происходит по USB-кабелю — никаких дополнительных «плюшек» не требуется. Нам нужен класс , который содержит все необходимые функции. Перед работой с классом необходимо инициализировать последовательный порт, указав при этом скорость передачи данных (по умолчанию она равна 9600). Для отправки текстовых данных в классе существуют небезызвестные методы и . Рассмотрим следующий скетч:
В Arduino IDE есть Монитор порта. Запустить его можно через Инструменты→Монитор порта. После его открытия убедитесь, что Монитор работает на той же скорости, которую вы указали при инициализации последовательного порта в скетче. Это можно сделать в нижней панели Монитора. Если всё правильно настроено, то ежесекундно в Мониторе должна появляться новая строка «». Обмен данными с компьютером можно использовать для отладки вашего устройства.
Информацию на стороне компьютера можно не только получать, но и отправлять. Для этого рассмотрим следующий скетч:
Прошиваем микроконтроллер и возвращаемся в Монитор порта. Вводим в верхнее поле 1 и нажимаем Отправить. После этого на плате должен загореться светодиод. Выключаем светодиод, отправив с Монитора . Если же отправить символ , в ответ мы должны получить строку «».
Таким способом можно пересылать информацию с компьютера на Arduino и обратно. Подобным образом можно реализовать связь между двумя Arduino.
8
Пишем первую программу
Вместо всем привычных Hello World’ов в Arduino принято запускать скетч Blink, который можно найти в Файл→Примеры→01.Basics→Blink. Там же можно найти множество других учебных скетчей на разные темы.
Почти на всех платах размещён светодиод, номер пина которого содержится в переменной . Его можно использовать в отладочных целях. В следующем скетче будет рассмотрен пример управления таким светодиодом.
Рассмотрим скетч Blink:
Прошивка
После написания необходимо «залить» скетч на микроконтроллер. Как уже говорилось, платформа Arduino берёт весь процесс прошивки микроконтроллера на себя — вам лишь необходимо подключить плату к компьютеру.
Перед прошивкой микроконтроллера нужно выбрать вашу плату из списка в IDE. Делается это во вкладке Инструменты→Плата. Большинство существующих плат уже там есть, но при необходимости можно добавлять другие через Менеджер Плат.
После этого нужно подключить плату Arduino к любому USB-порту вашего компьютера и выбрать соответствующий порт во вкладке Инструменты→Порт.
Теперь можно приступать к прошивке микроконтроллера. Для этого достаточно нажать кнопку Загрузка, либо зайти на вкладку Скетч→Загрузка. После нажатия начнётся компиляция кода, и в случае отсутствия ошибок компиляции начнётся прошивка микроконтроллера. Если все этапы выполнены правильно, на плате замигает светодиод с периодом и интервалом в 1 сек.
7
PSpice
Каждый студент, занимающийся электротехникой и электроникой, должен был столкнуться с PSpice в течение месяцев, потраченных на изучение основ проектирования схем и программирования. Но для тех кто не знает что такое PSpice — это интуитивный симулятор, который можно использовать для моделирования Arduino из-за множества функций, интегрированных в приложение. PSpice поддерживается операционной системой Windows и Linux и поставляется в разных модулях или типах.
Студенты могут использовать PSpice Lite, который абсолютно свободен, чтобы изучить основы программирования Ардуино, в то время как компании, преподаватели и другие эксперты могут использовать платный PSpice. PSpice в настоящее время используется в различных отраслях промышленности — автомобилестроении, образовании, энергоснабжении и т.д.
Важные страницы
- Каталог ссылок на дешёвые Ардуины, датчики, модули и прочие железки с AliExpress у проверенных продавцов
- Подборка библиотек для Arduino, самых интересных и полезных, официальных и не очень
- Полная документация по языку Ардуино, все встроенные функции и макро, все доступные типы данных
- Сборник полезных алгоритмов для написания скетчей: структура кода, таймеры, фильтры, парсинг данных
- Видео уроки по программированию Arduino с канала “Заметки Ардуинщика” – одни из самых подробных в рунете
- Поддержать автора за работу над уроками
- Обратная связь – сообщить об ошибке в уроке или предложить дополнение по тексту ([email protected])